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理論背景

   解決目前教學現場面臨的問題

  目前大學教育面臨的問題:

n   資訊爆炸:新的知識及資訊量每天以萬倍的速度成長,學生課堂上所學的知識常在學生畢業後即被汰舊換新

n   知識隨手可得:科技的發達,知識隨手可得,傳統被動式的上課方式已不能滿足未來人才的需求。

n   亟需提升學生自主學習力:學生欠缺批判思考、發掘問題、分析問題和與人合作解決問題等未來必備的自主學習力。

 

   實驗「設計思考」教學

藉由「創意科學遊戲設計」此課程,實驗性地採用史丹佛大學推行的「設計

思考」(design thinking) 教學理念BrownWyatt (2010)指出設計思考有幾個重要程序,亦即:啟發(inspiration、創意動腦( ideation) 和執行(implementation),三個程序分別說明如下:

(1)  啟發(inspiration):啟發係指一個問題發現的契機或機會,此問題可促使學習者想去找尋答案。問題的發現往往與人們的日常生活有關,真實世界的問題即是問題發現的重要來源。

(2)   創意動腦 ( ideation):創意動腦階段主要是產生發展和測試想法的過程。在學習者蒐集眾多資訊後,需要經過「組織」、「刪去」、「挖深」、「重組」(可交互使用)等步驟,對問題重新做更深入的定義,思考可行的方法。

(3)  執行(implementation):執行階段是將計畫轉化成為一個可付諸實行的行動計畫。在設計流程之中,製作一個雛型(Prototype)的方式,透過具體的方法呈現可行方案,並透過實作過程讓想法更加具體明確。本階段的產出結果,會作為測試之用,測試過程中仔細觀察使用者的狀況及想法及所產生的挑戰和問題,再將其回饋到方案的設計,改善原始方案。

 

   教學理念

本計畫的主要教學理念是以建構式教學理念進行,中心理念如下:

n   學習是發生在學習者主動投入參與知識的建構之中

n   教學呈現包含:主動學習發現探索討論協調及合作學習等

n   師主要是一個促進者,鼓勵學生探索並建構知識

n   教室的學習文化鼓勵好奇心討論和實驗分析

n   學生創意思考、動手實作、自我學習

n   翻轉課室中的「教學者」和「學習者」角色,,以學生為主體

n   培養學生創意思考、動手實作及自我學習等未來必備的重要能力